quarta-feira, 21 de janeiro de 2015

O que os mestres querem?


O que nós, narradores/mestres/dms/gms, queremos de você, jogador?

►Que você se divirta
Sim, sem pseudo-altruísmo babaca, nós queremos que você se divirta. Quando o jogador está enfurnado no celular, ou puxando conversa extra-jogo durante uma narração, ou simplesmente emburrado... fica bem evidente que o jogador não está se divertindo e isso, automaticamente, mina a diversão de quem está narrando. A razão pela qual nós passamos a semana estudando os livros, desenhando mapas, procurando imagens de referência na internet... é simples: queremos ministrar um bom jogo, uma tarde de divertimento pra todos. Muitas vezes, quando a gente está inseguro se uma decisão X ou Y agradou o grupo ou o jogador cujo personagem é mais afetado, saber que acertamos é combustível pra criarmos mais. Nós gostamos que você se divirta, vibre, comemore, fique puto (com o NPC, não com a gente), fique de luto, se vingue... Todas as sensações genuínas que provocamos nos dá fôlego e a satisfação do “dever cumprido”.

►Compreensão
O que nos leva ao segundo item... RPG não é um jogo versus, mas co-op. Por mais que muitas vezes as histórias leve os personagens dos jogadores a rivalizarem uns contra os outros (e muitos sistemas/cenários contribuem pra isso), a relação Mestre-Jogador é sempre co-op. Quando um NPC faz uma coisa escrota contra um PC, não é porque o narrador é um babaca que quer te ferrar, é porque aquele NPC é assim. Sua raiva tem que ser contra aquele personagem e não contra o narrador, afinal o NPC que te ajuda TAMBÉM é do mesmo narrador. É nossa ingrata responsabilidade controlar os antagonistas assim como os aliados. Não vou negar que, vezenquando, sentimos um prazer sádico em ver um PC atingir o fundo do poço, mas nunca é mais empolgante do que vê-lo dar a volta por cima. Nem todo jogador tem (ou precisa ter) a maturidade de ver seu personagem perder a mão e falar: “Ok, agora eu sou um ex-arqueiro que ficou maneta. Vamos ver como o meu personagem vai se virar daqui pra frente”. Às vezes a perda é tão grande que o jogador perde o tesão no personagem, mas sempre vale a pena testar... saber se a gente tem uma carta na manga pra ressuscitar a glória perdida. De vez em quando o personagem só fica mais interessante.

►Cooperação
Pra isso é importante que o jogador seja aberto com o mestre. Que converse sobre as frustrações e os planos pro personagem. Conversa CONOSCO antes de fomentar desagrado entre os outros jogadores. Nós podemos editar a história, reincidir nossas decisões e voltar atrás. Ao mesmo tempo você pode confiar em nós pra administrar a diversão de todo mundo. Quando houver um problema na mesa, dialoga! O RPG é um jogo onde a estrela é a História e não o narrador ou o jogador. Outra forma de cooperar é agindo de maneira correta FORA do jogo. Não fica de algazarra enquanto estamos narrando pros outros jogadores. Alguns de nós não gosta de um jogador assista o turno do outro. Se afasta. Vai conversar em outro lugar. Mantém a voz baixa. Respeita quem está jogando e o narrador que tem que lembrar de tudo o tempo inteiro. Se o seu mestre não grila ou até prefere que todo mundo assista os turnos uns dos outros. Fica em silêncio, não dispersa quem está jogando. Torce, vibra, se interessa... ou levanta e se afasta. Vai conversar em outro lugar. Mantém a voz baixa. Respeita quem está jogando e o narrador que tem que lembrar de tudo o tempo inteiro.

►Compromisso
Esse é um ponto bastante importante. Imprevistos acontecem. Atrasos podem ser inevitáveis... Portanto, se for faltar a sessão por qualquer razão... AVISA! Liga e fala “Olha, mestre, hoje eu não posso ir jogar porque minha tia-avó vai me levar pra ver a grama crescer no terreno baldio da esquina”. Se for se atrasar, manda uma mensagem e avisa “Tive que socorrer um pinguim, vou demorar mais uma hora pra chegar”. Isso nos dá tempo pra nos planejarmos. Muitas vezes estamos só esperando o grupo se completar pra iniciarmos um evento e saber quanto tempo falta pra ter o grupo reunido nos dá a chance de não transformar o tempo de espera numa enrolação sacal onde não acontece nada. Dá aos outros jogadores a possibilidade de escolher entre “colocar um filme e esperar o fulano que está vindo a Ilha do Governador, ou começar sem ele”. Se for virar um jogador turista, COMUNICA o mestre... É MUITO CHATO ficar interpretando os PCs dos outros como NPCs, especialmente porque – se acontecer alguma coisa – o jogador VAI ficar chateado e VAI culpar a mão que guiou o seu PC à desgraça. Dá-nos a chance de tirar seu personagem de cena, se você for faltar o jogo. Sempre achamos um meio.

►Surpresas
Por favor, surpreenda-nos! É muito chato saber de tudo e jogadores criativos são bem vindos! Muitos de nós sente alguma dificuldade em “sair do roteiro”, mas mesmo estes se divertem em ver um jogador que sabe aproveitar as situações, os NPCs, o cenário... Ver como os jogadores vão sair das enrascadas, desvendar as pistas, fazer de velhos inimigos seus aliados... são tão empolgantes quanto assistir ao novo episódio do nosso seriado favorito. Você é nosso protagonista! Queremos que você nos surpreenda! Isso nos faz querer virar a página, ver o próximo capítulo e nos dá ânimo pra colocar desafios tão espetaculares quanto o seu talento pra vencê-los. Assim como um garoto com o gibi do Shazam, você é nosso super-herói favorito.

►Diversão
Como os jogadores, os mestres também desempenham seus papéis pra se divertir. O mestre não é PAGO pra dedicar sua semana inteira ao seu final de semana. O que nos motiva são os itens acima (que se referem ao comportamento do jogador), mas também é 50% o PERSONAGEM desse jogador. O seu personagem de cabelos longos, lisos e negros cobrindo os expressivos olhos verdes, misterioso, cheio de frases de efeito e sobretudo preto é tão tedioso e desinteressante quanto aquele NPC superpoderoso que sempre aparece pra salvar o grupo do vilão invencível pra receber os aplausos e ser arrogante com os jogadores. Sério! Personagens interessantes, instigantes, diferentes... nos dão muito gás pra criar cenas épicas e construir histórias lendárias... Já aquele mesmo assamita/mago-das-trevas/espadachim-ambidestro de sempre não nos trás nenhuma emoção. Já vimos esse mesmo personagem com outros nomes vezes demais pra ficarmos impressionados ou estimulados por ele. Procura saber o que do narrador da sua mesa precisa na mesa, busca criar um personagem que vai se encaixar na aventura que ele tem em mente. Não banca o chorão que quer jogar de orc numa mesa de elfos só pra contrariar... Se o mestre não tem tesão no seu personagem, ele não vai se dedicar a ele e ninguém vai se divertir. Se o narrador da mesa não gosta de raças espalhafatosas, pra que forçar a barra pra jogar de meio-celestial-meio-demônio? Adapta a procura pra demanda. Claro que o mestre também precisa ser flexível, mas busca chegar a um ponto comum.

►Amizade
Poucas coisas magoam e frustram mais do que perceber que viramos aquele “amigo” que você só procura quando quer jogar RPG. Se eu sou “legal” o bastante pra dedicar meu domingo pra te entreter, lembra de me chamar na hora de marcar com o pessoal de sair pra ir ao cinema/praia/balada/campeonatodecuspeadistância... É horrível descobrir que você não nos considera seu amigo pra todo o tipo de diversão. Mimimi emo à parte, não é nem um pouco agradável ser a maquininha em que você bota a moedinha e sai RPG. Não somos fliperama. A gente quer ver os mesmos filmes e visitar os mesmos lugares que você, pode nos chamar. O relacionamento mestre-jogador não é profissional. Ou somos amigos, ou não há motivo pra dividirmos nossas tardes/madrugadas de aventuras

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